Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
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Contient : personnage (247)(...) Mais quant à la raison de l'existence de cette progéniture mi-humaine mi-aberrante, nul mortel ne la connaît. Changelins : Lepersonnageest le résultat d'années de croisement entre humains et doppelgängers, des créatures métamorphes aux talents à la fois redoutés et prisés. (...)
Pas par la force des armes, mais plutôt grâce à la finesse de son esprit et ses indispensables dons. Dans un monde où les apparences sont primordiales, la capacité dupersonnagede changer de forme à volonté lui donne un avantage de taille. Il a appris que les conventions sociales ne le concernent pas directement, puisqu'il peut changer d'identité dès que les choses se gâtent. Toutefois, il se méfie de ceux qui peuvent voir à travers son masque. Aussi, les associations dupersonnagesont plutôt rares et toutes aussi courtes. Après tout, on ne peut faire confiance à personne... Traits de personnalité classiques : Beau parleur, Charmeur, Frivole, Outrancier, Prudent Traits physiques classiques : Longiligne, nez absent, peau pâle, visage inexpressif, yeux dénués de pupille Exemples de noms : Dox, Fye, Jin, Lam, Ruz Dons de sous-race : Don de l'esprit (télépathe), Don de la forme (métamorphe). A moins de faire partie d'une de celles-ci, lepersonnageest un ‘esprit rebelle'. Type : Humanoïde de taille M (1×1) avec une Allonge de 1. Les blessures maximales dupersonnagesont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques : Intelligence +1, Sagesse +1, Charisme +1. - Vitesse de base : 9 m. - Change-forme mineur : Lepersonnagepeut tenter tout jet de Masque sans le moindre kit, et ce en seulement deux rounds. De plus, les malus indiqués sur la Table 2. (...)
Il lui est toujours impossible de se déguiser en une espèce avec laquelle il ne présente aucune ressemblance. Un sort de Vision lucide révèle la supercherie, et lepersonnageretrouve sa forme naturelle s'il est tué. - Classes de prédilection : Si le niveau dupersonnagedans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle d'Assassin, soit dans celle de Courtisan, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. - Déguisement instinctif : Le rang maximal dupersonnagedans la compétence Déguisement passe à son Niveau de Carrière +5. Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Linguiste : Lepersonnageconnaît 2 Langues supplémentaires. Demi-Elfes : Après des années de cohabitation majoritairement pacifique, elfes et humains ont donné naissance à une nouvelle race, aujourd'hui autonome, les demi-elfes. (...)
Actuellement, la plupart des demielfes sont eux-mêmes la progéniture d'au moins un parent demi-elfe, mais il se peut que lepersonnagesoit le descendant direct d'un humain et d'un elfe, et il aura hérité à la fois du charme féérique et de l'esprit adaptable de ses parents. (...)
Les maisons Lyrandar et Medani sont l'image de l'importante influence des demi-elfes sur le Khorvaire. Lepersonnagesait s'imposer sans pour autant mettre les autres mal à l'aise. Le dialogue est son arme favorite et sa langue bien pendue l'a déjà sorti des pires situations. (...)
Dons de sous-race : Coeur féérique (quasi-elfe), Coeur humaniste (quasi-humain). A moins de faire partie d'une de celles-ci, lepersonnageest un ‘semi-elfe'. Type : Humanoïde de taille M (1×1) avec une Allonge de 1. Les blessures maximales dupersonnagesont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques : Constitution -1, Sagesse +1. Lepersonnageconserve une faible partie des prédispositions physiques et mentales des elfes. - Vitesse de base : 9 m. - Sang humain : Tout comme les humains, lepersonnagebénéficie d'un Talent. - Classes de prédilection : Si le niveau dupersonnagedans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle de Courtisan, soit dans celle d'Explorateur, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. Demi-Orques : Lepersonnageest un demi-orque, résultat de l'union de deux races dont les rapports ont bien souvent été pour le moins agités. Bien souvent, les siens sont la conséquence de viols suite à des attaques orques sur les sociétés humaines... mais parfois aussi l'inverse ! (...)
Cependant, il arrive parfois qu'humains et orques s'unissent de façon consentante, ou tout simplement que des sociétés demiorques s'épanouissent d'elles-mêmes, au sein ou en marge d'autres communautés humains ou orques. La force incontestable et l'air sauvage dupersonnageont bien du mal à se faire oublier. Nombreux sont ceux qui, en le regardant, ne voient qu'un orque au tempérament bestial et à l'esprit simple. (...)
Même la respectable maison Tharashk, pourtant essentiellement composée de demi-orques, n'a pas réussi à améliorer durablement cette réputation pour le moment. Pour se faire une place dans la société, lepersonnagedoit faire preuve de deux fois plus d'efforts que les autres, mais au moins, il est sûr de ne rien devoir à personne. Ses alliés ont su accepter lepersonnagepour ce qu'il est et, pour cela, il leur en sera éternellement reconnaissant. Traits de personnalité classiques : Brutal, Inquiétant, Râleur, Taciturne, Timide. (...)
Dons de sous-race : Coeur féroce (quasi-orque), Coeur humaniste (quasi-humain). A moins de faire partie d'une de celles-ci, lepersonnageest un ‘semi-orque'. Type : Humanoïde de taille M (1×1) avec une Allonge de 1. Les blessures maximales dupersonnagesont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques : Force +1, Charisme -1. Lepersonnagea partiellement hérité de la puissance et de l'inaptitude sociale de ses ancêtres. - Vitesse de base : 9 m. - Sang humain : Tout comme les humains, lepersonnagebénéficie d'un Talent. - Spécialités de prédilection : Lepersonnagen'obtient le don supplémentaire de sa spécialité que s'il s'agit de Barbare, Chaman, Criminel, Druide, Frontalier, Gladiateur, Guerrier tribal, Milicien, Nomade ou Rôdeur. Dragons : Les dragons sont excessivement rares en Eberron, ou plutôt au Khorvaire. (...)
Ces elfes sont restés sur le Xen'drik longtemps après la chute des géants et forment certainement la branche la plus sauvage et la plus instable de la grande famille elfique. Férals : Lepersonnageest un féral, un lointain hybride entre humains et lycanthropes. Sa nature sauvage le force à rester en dehors de la civilisation, même si la malédiction qu'a subie son géniteur s'est manifestée sur lepersonnageavec plus de... retenue. Il présente un aspect bestial mais garde le plein contrôle de ses émotions. Enfin, la plupart du temps. Lepersonnagea sans doute passé une enfance difficile, soit considéré comme un faible parmi les lycanthropes soit comme une bête sauvage chez les humains. (...)
Il a appris à se méfier des fanatiques religieux, mais en fait de tout le monde. Toutefois, une fois qu'il a accordé sa confiance à des alliés, la loyauté dupersonnageest sans faille. Traits de personnalité classiques : Colérique, Curieux, Fauve, Impétueux, Sauvage. (...)
Dons de sous-race : Arpenteur de falaises, Griffes effilées, Longue foulée, Longues-dents, Peau de bête, Traque sauvage. A moins de faire partie d'une de celles-ci, lepersonnageest un ‘sang faible'. Type : Humanoïde de taille M (1×1) avec une Allonge de 1. Les blessures maximales dupersonnagesont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques : +4 Dextérité, -2 Charisme. - Vitesse de base : 9 m. - Acrobaties instinctives : Le rang maximal dupersonnagedans la compétence Acrobaties passe à son Niveau de Carrière +5. Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Classes de prédilection : Si le niveau dupersonnagedans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle d'Eclaireur, soit dans celle d'Explorateur, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. - Griffes : Lepersonnagedispose d'une arme naturelle (griffes I) (voir page 237). - Honni : La Disposition initiale de ceux qui ne partagent pas la race dupersonnagediminue de 5. - Rage de berserker : Lepersonnageobtient le don Rage de berserker I. - Vision nocturne : Lepersonnageignore les effets d'une lumière douce ou faible. Forgeliers : Les forgeliers (les créations selon la terminologie de Fantasy Craft) sont un rêve antique datant au moins de l'époque où les géants régnaient en maîtres sur le Xen'drik. Toutefois, le secret de leur fabrication a été perdu pendant des millénaires avant que la maison Cannith ne découvre un moyen de les produire à nouveau, grâce aux mystérieuses forges de la création. (...)
En revanche, ceux qui se retrouvent affiliés à des tribus de grande importance, comme c'est souvent le cas au Dargûn ou au Droâm, prennent le nom de cette tribu comme patronyme. Hobgobelins : Lepersonnageest un hobgobelin, une ancienne créature descendant d'ancêtres glorieux qui régnaient jadis sur un empire continental. Il est fier et prompt à régler ses différents au combat. Le clan dupersonnagesymbolise sa force et la foi que ses ancêtres ont placée en lui et, comme les nains, les hobgobelins leur vouent une dévotion et un respect sans faille. Lepersonnageporte fièrement le nom de son clan, qu'il cite toujours avant son propre prénom. Sa langue natale est le gobelin. Lepersonnagea passé votre enfance à se voir enseigner l'art de la guerre, tant en combat singulier qu'au sein d'une grande armée. (...)
Par force de nécessité, il s'est souvent allié aux gobelins, mais cette alliance avec des créatures aussi inférieures et stupides le répugne. Lorsqu'il voyage en groupe, ce qui est rare, lepersonnageplace toute sa confiance en ses compagnons, ce qui implique qu'il fera en retour tout pour tenir la promesse tacite qu'il s'est faite de surveiller leurs arrières. (...)
Dons de sous-race : Gardien de fer (tribu du Kech Shârat), Gardien des légendes (tribu du Kech Volâr), Gardien des terres (tribu du Rukhan Tâsh). A moins de faire partie d'une de ces tribus, lepersonnageest un kadâr'rhun, un ‘guerrier de tribu mineure'. Type : Humanoïde de taille M (1×1) avec une Allonge de 1. Les blessures maximales dupersonnagesont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques : +2 Force, +2 au choix, -2 au choix. - Vitesse de base : 9 m. - Camouflage instinctif : Le rang maximal dupersonnagedans la compétence Camouflage passe à son Niveau de Carrière +5. Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Classes de prédilection : Si le niveau dupersonnagedans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle de Capitaine, soit dans celle de Lancier, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. - Indestructible : A chaque fois que lepersonnagesubit un affaiblissement de caractéristique, celuici diminue de 1. - Tactiques instinctives : Le rang maximal dupersonnagedans la compétence Tactiques passe à son Niveau de Carrière +5. Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Vision nocturne : Lepersonnageignore les effets d'une luminosité douce ou faible. Kalashtars : Lepersonnageest un kalashtar, du lointain continent de Sarlonie. Contrairement à nombre de ses compatriotes connus sous le nom d'Inspirés, il n'est pas un parasite psychique ayant pris possession d'un corps par la coercition. (...)
Ils ont fusionné pour former une entité au-delà de sa nature d'esprit et de son origine humaine. Sa langue natale est celle de l'hôte dupersonnage. Lepersonnagea grandi dans la crainte des Inspirés qui tentent d'anéantir sa race tout en menant une lutte des ombres pour prendre le contrôle du reste du monde. La toute-puissance de ses ennemis l'a sans doute forcé à fuir son pays et à s'engager dans une résistance active là où c'est encore possible : dans le Khorvaire. Les alliés dupersonnageméritent le plus grand respect pour l'accompagner dans sa lutte, même si celle-ci passe parfois au second plan. (...)
Dons de sous-race : Aucun, les kalashtars sont considérés comme des humains pour ce qui est de prétendre aux dons Raciaux. Type : Humanoïde de taille M (1×1) avec une Allonge de 1. Les blessures maximales dupersonnagesont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques : Charisme +3. - Vitesse de base : 9 m. - Esprit quorien : Lepersonnageconnaît automatiquement la Langue quorien. - Séduisant : Lepersonnageest naturellement séduisant (voir page 22). - Lien spirituel : Lepersonnageest doué de télépathie (voir page 235). - Spécialités de prédilection : Lepersonnagen'obtient le don supplémentaire de sa spécialité que s'il s'agit d'Ame acérée, Aventurier, Barde, Garde du corps, Guérisseur, Guerrier psychique, Moine-guerrier, Nomade, Prodige ou Psion. Nains : La plupart des nains d'Eberron sont originaires des Bastions de Mror, mais ils se sont depuis longtemps répandus dans tout le Khorvaire. (...)
Condition : Option de campagne psionique - Don supplémentaire : Maîtrise de l'épée I - Lame psychique : Lepersonnageobtient une lame d'énergie pure en tant qu'arme naturelle (griffes III) qui inflige au choix des dégâts de force ou de stress. (...)
Il peut l'activer ou la désactiver par une action libre. - Terrifiant : Que ce soit à l'aide de sa lame psychique ou de ses mots, lepersonnagesait désarçonner un esprit faible. Lorsqu'il inflige des dégâts de stress, le DD du jet de Volonté pour y résister augmente de 4. - Tranchant de l'âme : Lepersonnagepeut considérer sa lame psychique comme un couteau ou une épée pour ce qui est des dons qui s'y appliquent. (...)
Thaumartisan : Votre habitude de tout réparer vous a rendu familier avec les artefacts technologiques comme magiques. - Don supplémentaire : Un don d'Equipement. - Domaine d'Artisanat : Lepersonnageacquiert un domaine d'Artisanat supplémentaire. - Econome : La Prudence dupersonnageaugmente de 1. - Influx : Lepersonnagepossède avez un lien profond avec la magie. Il obtient 4 rangs dans la compétence Incantation, ce qui lui permet notamment d'utiliser des parchemins même sans savoir lancer de sorts. - Potentiel magique : Le DD de tout jet de sauvegarde pour résister à un effet issu d'un objet magique ou élixir utilisé par lepersonnageaugmente de 2. Guerrier psychique : Vos pouvoirs psioniques complètent agréablement vos aptitudes martiales. (...)
- Don supplémentaire : Concentration martiale. - Entraînement : La compétence la plus basse entre la Force et la Sagesse dupersonnageaugmente de 1 (au choix en cas d'égalité). Ce bonus s'applique après ceux de sa Race ou Talent. - Résistance aux maladies : Lorsque lepersonnageeffectue un jet de Vigueur contre un poison ou une maladie, il lance deux fois le dé et garde le meilleur résultat. - Forteresse de volonté : Lorsque lepersonnageeffectue un jet de sauvegarde contre un sort de la Discipline Malédiction, il lance deux fois le dé et garde le meilleur résultat. (...)
Condition : Option de campagne psionique. - Don supplémentaire : Destin prometteur. - Déferlante psionique : Lorsque lepersonnagelance un sort, il peut invoquer une déferlante pour augmenter sa puissance. Toutes les composantes numériques du sort sont calculées comme si son Niveau de Lanceur était supérieur de 2. - Asthénie psychique : A la fin d'une incantation augmentée par une déferlante psionique, lepersonnagea 10% de risque de subir une asthénie. Si cela se produit, il est étourdi jusqu'à la fin de son prochain tour et perd un nombre de Points de sort égal à la moitié de son Niveau de Lanceur (non augmenté, arrondi au supérieur). - Héroïsme : Pendant les scènes critiques, lepersonnageobtient un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de compétence. - Esprit volatil : Lorsque lepersonnageeffectue un jet de sauvegarde contre un sort de la Discipline Charme, il lance deux fois le dé et garde le meilleur résultat. Psion : Votre esprit acéré vous permet d'accéder à un certain type de magie sans les longues études qu'entreprennent normalement les mages. (...)
- Le pouvoir de l'esprit : Les sorts des Disciplines Force et de Charme circulent naturellement dans lepersonnageet requièrent un Point de sort de moins lorsqu'il les lance (minimum 1). - Prestance : Le Panache dupersonnageaugmente de 2. - Fascinant : Sur une Provocation réussie, lepersonnagepeut choisir à la place de rendre un PNJ courant fasciné pour un nombre de rounds égal à sa valeur de Charisme. Classes : En plus des classes de base et d'expert classiques de Fantasy Craft, voici deux classes originales tournant autour du concept des dracogrammes, ainsi que quatre autres permettant aux représentants des races emblématiques d'Eberron - les changelins, les férals, les forgeliers et les kalashtars - d'incarner des parangons de leur race. (...)
Rôle au sein du groupe : Diplomate/Joker. Bien qu'il soit spécialiste des relations sociales grâce à l'influence de sa maison, lepersonnagepeut également avoir accès à des pouvoirs de dracogramme le plaçant en position de surprendre n'importe qui. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Légataire de dracogramme pour lepersonnage. Points de compétence : 6 + mod Int par niveau. Vitalité : 9 + mod Con par niveau. Aptitudes de classe : Noblesse draconique I : Au Niveau 1, le Renom Noble dupersonnageaugmente 1 et il obtient un bonus d'intuition égal à son bonus de Sagesse sur tous ses jets de compétence basés sur le Charisme visant les membres de sa maison. Noblesse draconique II : Au Niveau 4, le Renom Noble dupersonnageaugmente de 1 et le coût de toute Faveur ayant un Rang Noble requis est réduit de son niveau de classe. Statut privilégié : Au Niveau 1, la Légende dupersonnageet celle de ses alliés sont considérées supérieures de 1 point lorsqu'ils gagnent de la Réputation à l'issue d'une aventure. De plus, lorsque lui ou un de ses alliés perd de la Réputation pour quelque raison que ce soit, la perte encourue est diminuée de son bonus de Charisme. Cercle d'influence : La réputation dupersonnagen'est plus à faire et son influence s'étend à quasiment toute sa maison. Au Niveau 2, une fois par scène, lepersonnagepeut réussir automatiquement un jet de compétence basé sur le Charisme visant un membre de sa maison moins ‘gradé' que lui. Dracomancie : Au Niveau 3, lepersonnageacquiert un don de Style ou de Dracogramme supplémentaire et ses dons de Style comptent désormais comme des dons de Dracogramme pour ce qui est de déterminer son Niveau de Lanceur et le DD de l'éventuel jet de sauvegarde lorsqu'il a recourt à ses pouvoirs de dracogramme. Excellence : Au Niveau 4, la caractéristique la plus élevée dupersonnageaugmente de 1. Réseau familial : Au Niveau 5, l'emprise dupersonnagesur sa maison ne saurait être remis en doute. Il se voit confier un poste important, comme la direction de toute une branche d'activités, le rôle de bras droit ou d'exécutant personnel du chef de maison, voire la tête de la maison elle-même ! (...)
Ce nouveau poste s'accompagne d'immenses responsabilités et y manquer pourrait provoquer la perte des aptitudes statut privilégié et noblesse draconique. Toutefois, le pouvoir ne va pas sans quelques avantages. En effet, une fois par session, lepersonnagepeut exiger une Faveur sans en payer le coût, tant que celle-ci peut être raisonnablement accomplie par des gens de sa maison. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe d'Héritier de Sibérys pour lepersonnage. Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau. Aptitudes de classe : Dracogramme de Sibérys I : Le dracogramme dupersonnagese manifeste brutalement et ostensiblement. Un large et complexe dracogramme apparaît en une nuit sur son corps, lui conférant un grand pouvoir et attirant de nombreuses convoitises. (...)
- Sentinelle : Corps de fer. - Tempête : Contrôle du climat V. Dracogramme de Sibérys II : Au Niveau 4, lepersonnagepeut faire appel à son pouvoir de dracogramme une fois de plus par scène. De plus, il obtient un bonus magique de +5 dans sa compétence de dracogramme. Fortune draconique : Les astres veillent sur lepersonnage, car il jouera un rôle encore indéfini dans la prophétie draconique. Seul le temps dira lequel. (...)
D'ici là, dès le Niveau 1, sa bonne étoile se manifeste par un dé d'action supplémentaire au début de chaque aventure. Sujet du destin : Lepersonnagen'y peut rien, il est au coeur du maelström de possibilités que lui réserve le destin. Grâce à son influence cosmique, lepersonnagepeut toujours Tromper la mort, même pendant une scène dramatique. De plus, il obtient un bonus supplémentaire de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts dotés du label ‘terminal'. Haute lignée : A travers son héritage, lepersonnageest un parangon des siens. Au Niveau 3, il obtient un don Racial d'Héritage, en ignorant, le cas échéant, la condition ‘Niveau 1 uniquement'. Ascension prophétique : La prophétie heurte enfin lepersonnagede plein fouet. Il se trouve investi d'une grande quête en rapport avec la prophétie draconique. (...)
Il perd l'aptitude sujet du destin, mais devient une véritable légende dont on se souviendra encore dans les siècles à venir. Sa Légende augmente de 5. Les PNJ connaissent immédiatement le nom et les exploits dupersonnage. Il obtient 400 points de Réputation qu'il peut dépenser en Renom Héroïque, en Faveurs ou dans un artefact unique. (...)
Attributs de classe : Conditions : féral, BBA 6+, 8 rangs en Survie, un don Racial au choix, un don de Terrain au choix Caractéristiques privilégiées : Force, Constitution, Sagesse Compétences de classe : Acrobaties, Athlétisme, Détection, Discrétion, Intimidation, Survie Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Maître lycanthrope pour lepersonnage. Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau. Aptitudes de classe : Empathie sauvage : Au Niveau 1, lorsque lepersonnageéchoue à un jet d'Intimidation ou de Survie mais ne subit pas une erreur, le test réussit malgré tout du moment que le DD (ou le résultat du jet opposé) est inférieur ou égal à son Niveau de Classe +20. Si plusieurs niveaux de réussite sont possibles, il n'obtient que le plus faible résultat positif possible. Si lepersonnageobtient cette aptitude pour l'une ou l'autre des compétences d'au moins deux classes, sommez les niveaux de toutes ces classes pour déterminer les effets de l'aptitude. Lycanthrope I : Au Niveau 1, lorsque lepersonnageentre en Posture de berserker, il acquiert une aptitude spéciale et une augmentation de caractéristique dépendant de son ancêtre animal. - Loup : Lepersonnageacquiert le don Combat en meute I et sa Dextérité augmente de 2. - Ours : Lepersonnageacquiert une arme naturelle (constriction I) et sa Force augmente de 2. - Rat : Lepersonnageacquiert un cuir épais 2 (voir page 13) et sa Dextérité augmente de 2. - Sanglier : Lepersonnageacquiert une arme naturelle (cornes I) et sa Constitution augmente de 2. - Serval : Lepersonnagecontinue à agir normalement même lorsqu'il est mourant et sa Constitution augmente de 2. - Tigre : Lepersonnageacquiert une arme naturelle (griffes I) et sa Force augmente de 2. Lycanthrope II : Au Niveau 4, lorsque lepersonnageentre en Posture de berserker, la caractéristique associée à son ancêtre augmente de 4 au lieu de 2 et il acquiert une autre aptitude spéciale. - Loup : L'une des armes naturelles dupersonnage, le cas échéant, augmente de I et acquiert la propriété renversante. - Ours : L'une des armes naturelles dupersonnage, le cas échéant, augmente de I et acquiert la propriété étreinte. - Rat : Lepersonnageacquiert grand grimpeur II (voir page 235) et son cuir épais total augmente de 1. - Sanglier : Lepersonnagene peut pas être secoué (mais accumule tout de même les dégâts de stress) et son arme naturelle (cornes) augmente de I. - Serval : Lepersonnageacquiert furie I (voir page 233). - Tigre : L'une des armes naturelles dupersonnage, le cas échéant, augmente de I et acquiert la propriété acérée. Tao de la guerre : Au Niveau 2, au début de chaque aventure, lepersonnagepeut choisir un don de Terrain qu'il possède. Tous ses alliés obtiennent le don en question en tant que don temporaire jusqu'à la fin de l'aventure. Sauvagerie terrifiante : Au Niveau 3, une fois par combat lorsque lepersonnageentre en Posture de berserker, tous les ennemis capables de le voir ou de l'entendre doivent réussir un jet de Volonté (DD 20) ou être effrayés pour 1d6 rounds. (...)
En cas de réussite, ils sont seulement secoués. Terrain miné : Au Niveau 4, au début de chaque aventure, lepersonnagepeut choisir un don de Terrain qu'il obtient comme don temporaire jusqu'à la fin de l'aventure. Transformation : Au Niveau 5, lepersonnageembrasse entièrement sa nature lycanthropique. Il peut se changer à volonté en une forme animale héritée de son ancêtre. Lepersonnagedevient métamorphe II pour une forme spécifique définie une fois pour toutes par le MJ. A cet effet, il est considéré comme disposant de 100 PX. (...)
Points de compétence : 2 + mod Int par niveau. Vitalité : 15 + mod Con par niveau. Aptitudes de classe : Renfermé : A partir du Niveau 1, lepersonnageprofite d'une progression exceptionnelle de sa Vitalité et de ses compétences (voir ci-dessus). (...)
S'il l'avait déjà perdu, il obtient une Résistance 5 contre l'électricité. Blessures de guerre I : Au Niveau 1, lepersonnageobtient une RD 1. Pendant une scène dramatique, cette RD passe à 2. Blessures de guerre II : Au Niveau 2, lepersonnageobtient une RD 2. Pendant une scène dramatique, cette RD passe à 4. Note : Si lepersonnagevient à obtenir Blessures de guerre IV, il dispose d'une RD 4 (8 pendant une scène dramatique). Pointes d'armure : Au Niveau 2, lorsque lepersonnagedispose d'une armure intégrée (i.e. disposant de l'amélioration ‘création'), il y greffe des pointes d'armures rétractables qui lui confèrent une arme naturelle (constriction III). Blindage : Au Niveau 3, lepersonnageperd chutes fatales et lourdaud. S'il avait déjà perdu chutes fatales, il obtient une Résistance 5 contre les chutes. S'il avait déjà perdu lourdaud, il obtient évasion I. Charge du bélier : Au Niveau 4, lorsque lepersonnageréussit une Bousculade, il inflige les dégâts de ses pointes d'armure à son adversaire. Perfection artificielle : Au Niveau 5, la Taille dupersonnageaugmente d'une catégorie, s'il le souhaite, et son Allonge augmente de 1. Il acquiert une Défense magique de 5 + bonus de Détermination. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Maître des masques pour lepersonnage. Points de compétence : 8 + mod Int par niveau. Vitalité : 6 + mod Con par niveau. Aptitudes de classe : Dualité du changelin I : Au Niveau 1, si lepersonnagepossède Don de la forme, il obtient Don de l'esprit, et vice versa. Dualité du changelin II : Au Niveau 4, si lepersonnagepossède Suprématie de l'esprit, il obtient Suprématie de la forme, et vice versa. Manipulateur : Les talents dupersonnagesont presque aussi nombreux que ses visages. Au Niveau 1, il obtient le don Maîtrise des compétences I pour une nouvelle ‘paire' : Manipulateur (Bluff, Intimidation, Psychologie). Caractère imprévisible : Son expression illisible rend lepersonnagehautement imprévisible au combat. Au Niveau 2, il obtient la manoeuvre Surprise ! pour les actions Anticiper, Diversion, Feinte, Provocation et Menace. Génôme inconnu : Régulièrement, le corps dupersonnageévolue de façon bien étrange. Au Niveau 3, il ignore les conditions de race et de Niveau de tous les dons Raciaux. Estocade mentale : Au Niveau 4, par une demi action, lepersonnagepeut semer le trouble dans l'esprit d'une cible sous l'effet de sa Détection des émotions. (...)
Il peut l'affecter d'une des conditions suivantes : désorienté, effrayé (pour 1d6 rounds), secoué ou étourdi (pendant 1 round). La cible a droit à un jet de Volonté (DD égal au bonus de Psychologie dupersonnage) pour ignorer l'effet. Fusion de l'esprit et de la forme : Au Niveau 5, lorsque lepersonnageadopte une autre forme grâce à métamorphe II, il conserve toutes ses aptitudes de classe accessibles via la Table 6.3: NPC Class Abilities, ainsi que caractère imprévisible et estocade mentale. (...)
Table 5 : Le Maître des masques. Sorts : Chaque niveau dans cette classe augmente le Niveau de Lanceur dupersonnagede 1. Compétences de classe : Bluff, Déguisement, Détection, Détermination, Discrétion, Intimidation, Négociation, Psychologie. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Dominateur quorien pour lepersonnage. Points de compétence : 6 + mod Int par niveau. Vitalité : 9 + mod Con par niveau. Aptitudes de classe : Contact de l'étrange I : Lepersonnageparvient à déranger la psyché de ses victimes par un simple contact. Au Niveau 1, lepersonnageobtient une manoeuvre. Toucher traumatisant (Manoeuvre d'Attaque à Mains nues) : Lepersonnagedoit dépenser 1 Point de sort. Si la cible rate un jet de Volonté (DD 20), elle est effrayée pour 1d6 rounds. Sinon, elle est secouée. Contact de l'étrange II : Lepersonnagese sert des peurs d'autrui pour alimenter son énergie vitale. Au Niveau 4, lepersonnageobtient une manoeuvre. Toucher vampirique (Manoeuvre d'Attaque à Mains nues) : La cible subit également 1 point de dégâts de stress par Niveau de Carrière dupersonnage, tandis que la vitalité de ce dernier est soignée d'autant. Lepersonnagene peut dépasser sa vitalité maximale ni guérir ses blessures ainsi. Voile cauchemardesque : Lepersonnageest continuellement entouré d'une aura de cauchemar qui met ses interlocuteurs mal à l'aise. Il obtient un bonus égal à son Niveau de Classe en Intimidation et un malus identique en Diplomatie. (...)
De plus, à chaque fois qu'un ennemi l'attaque et le rate, l'assaillant subit 2 points de dégâts de stress. Maître de la terreur : Au Niveau 2, lepersonnageapprend un nouveau sort unique, qui ne compte pas dans la limite des sorts qu'il peut apprendre. Terreur III : Niveau : Ombre 4. Distance : Longue. Effet : Unpersonnagepar Niveau de Lanceur est effrayé pendant 2d6 rounds s'il rate son jet de Volonté. Sinon, il est secoué. Ce sort affecte aussi les morts-vivants. Terrifiant : Lepersonnagepeut libérer les peurs les plus intimes des esprits faibles presque sans effort. Une fois par scène, par une action libre, chaque ennemi capable de voir ou d'entendre lepersonnagesubit 1d6 points de dégâts de stress et doit réussir un jet de Volonté (DD 20) ou être effrayé. Voix de cauchemar : Lorsque lepersonnageinvoque l'esprit de Dal Quor, sa voix devient celle d'une horreur sans nom. Au Niveau 4, lepersonnageobtient une manoeuvre. Songe d'outreplan (Manoeuvre de Menace) : Lepersonnagedoit dépenser 1 Point de sort. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est aussi fatiguée. Incarnation cauchemardesque : Lepersonnageembrasse entièrement sa nature quorienne, devenant une incarnation vivante de la terreur. (...)
Dons de Chance : Chance enragée : « Je te présente... ma hache ! » Conditions : Rage de Berserker I. Avantage : Une fois par combat, lorsque lepersonnageentre en Posture de berserker, il obtient un dé d'action type d6. Si ce dé n'est pas utilisé lorsqu'il quitte sa posture, il est perdu. Dons de Compétences : Education : Lepersonnagefait parti des rares élus ayant eu accès à une véritable éducation Avantage : Lepersonnagedispose de 2 Intérêts au choix supplémentaires. Mémoire eidétique : Ce qu'il voit, il ne l'oublie pas. Conditions : Niveau 1 uniquement. Avantage : Lorsque lepersonnageeffectue un jet de Savoir, il peut relancer le dé mais doit garder le second résultat, même s'il est pire que le premier. Dons de Dracogramme : Dracogramme superficiel : Lepersonnageporte la marque de la prophétie draconique. Conditions : Niveau 1 uniquement, appartenance à la race liée au dracogramme, 4 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'' Avantage : Choisissez un dracogramme. Lepersonnageobtient un bonus magique de +1 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. Choisissez un sort de Niveau 1 lié à ce dracogramme. Lepersonnagepeut le lancer deux fois par scène. Dracogramme mineur : La marque dupersonnages'est étendue et, avec elles, ses pouvoirs. Conditions : 10 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'', Dracogramme superficiel Avantage : Lepersonnageobtient un bonus magique de +2 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. Choisissez un sort de Niveau 3 lié au dracogramme. Lepersonnagepeut le lancer une fois par scène. Dracogramme majeur : La marque dupersonnages'est épanoui et son pouvoir est maintenant redoutable. Conditions : 15 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'', Dracogramme mineur Avantage : Lepersonnageobtient un bonus magique de +4 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. Choisissez un sort de Niveau 5 lié au dracogramme. Lepersonnagepeut le lancer une fois par scène. Maîtrise de dracogramme I : La marque dupersonnageest extraordinairement vive et puissante. Conditions : Dracogramme superficiel. Avantage : Choisissez un sort de Niveau 2 lié au dracogramme. Lepersonnagepeut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le don Dracogramme superficiel une fois de plus par scène. Maîtrise de dracogramme II : Lepersonnageest sans aucun doute lié de très près à la prophétie draconique. Conditions : Dracogramme mineur, Maîtrise de dracogramme I Avantage : Choisissez un sort de Niveau 4 lié au dracogramme. Lepersonnagepeut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le don Dracogramme mineur une fois de plus par scène. (...)
Conditions : Dracogramme majeur, Maîtrise de dracogramme II Avantage : Choisissez un sort lié au dracogramme, de n'importe quel Niveau et que lepersonnagene connaît pas encore Lepersonnagepeut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le don Dracogramme majeur une fois de plus par scène. Dons de Magie : Esprit solide : Lepersonnagefait preuve d'une grande résistance aux attaques psioniques. Avantage : Lepersonnagepeut relancer tout jet de sauvegarde contre un sort des disciplines de Force ou de Charme et garder le meilleur résutat. De plus, une fois par scène, il peut ignorer la première condition étourdi qu'il subit. Dons de Style : Digne de conseil : En vertu de son héritage, lepersonnagepeut accéder à la mystique cité des morts et demander le soutien de ses ancêtres. Conditions : Elfe. Avantage : Lepersonnageacquiert un patricien outre-mort (voir page 38) comme Contact, en tant que Connaissance. Toutefois, ce Contact ne se déplace jamais hors de la cité des morts et peut occasionnellement réclamer des services en échange de ses sages conseils. Ecclésiastique respecté : Lepersonnageest une figure incontournable au sein de son Eglise. Conditions : Suivants, Renom Religieux 5. Avantage : Investigation devient une compétence d'Origine pour lepersonnageet il acquiert une Etude avec un thème religieux au choix. De plus, les dons de Style dupersonnagecomptent comme des dons d'Equipement pour ce qui est de déterminer le nombre de ses suivants. Formation chevaleresque : Lepersonnageest issu d'un ordre de chevalerie qui lui a dispensé toute sa formation. Avantage : Capitaine et Lancier deviennent des classes de prédilection pour lepersonnage. De plus, son Renom Militaire augmente de 1. Sociétaire influent : Lepersonnageest une figure incontournable au sein de sa maison à dracogramme. Conditions : Membre de la race et de la maison à dracogramme en question. Avantage : Le Renom Noble dupersonnageest considéré de 3 points supérieur à sa valeur normale lorsque lepersonnageest en mesure d'informer sa maison d'une Faveur qu'il réclame. Dons Raciaux : Acrobate des falaises : L'escalade n'est plus une épreuve pour lepersonnage, c'est une manière de vivre. Conditions : Arpenteur de falaises : Avantage : Lepersonnageobtient grand grimpeur II (pour un total de III). Une longue ascension ne lui impose pas de jet de Vigueur. (...)
Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Athlétisme devient une compétence d'Origine pour lepersonnageet il obtient grand grimpeur I. Cambrioleur devient aussi une classe de prédilection pour lui. (...)
Il obtient une Résistance 5 contre les chutes et peut tenter des jets d'Escalade en posture Berserk. Enfin, lorsque lepersonnageentre en posture Berserk, sa Dextérité augmente de 2. Brute ténébreuse : Pour lepersonnage, les grottes les plus sombres sont tout autant son domaine que la jungle humide et luxuriante. Condition : Souche ténébreuse. Avantage : Lepersonnageobtient amphibien I, une Résistance 5 à l'acide et la vision dans le noir II. Coeur féérique : Les origines elfiques dupersonnagesont prédominantes ; il a hérité davantage des traits de ses ancêtres féériques. Conditions : Demi-elfe, Niveau 1 uniquement. Avantage : Lepersonnagebénéficie des aptitudes vision elfique et ouïe fine (voir page 13). Enfin, il est considéré comme un elfe à part entière (mais pas comme une fée) pour toutes les règles concernées. Coeur féroce : Lepersonnagea hérité de la nature brutale et sauvage de ses ancêtres orques. Conditions : Demi-orque, Niveau 1 uniquement. Avantage : La caractéristique la plus forte entre la Force et la Constitution dupersonnageaugmente de 1. Il obtient également l'aptitude combattant épuisant (voir page 16). Enfin, il est considéré comme un orque à part entière pour toutes les règles concernées. Coeur humaniste : Chez votrepersonnage, le côté humain est fort et sa curiosité encore davantage. Conditions : Demi-elfe ou Demi-orque, Niveau 1 uniquement. Avantage : La caractéristique la plus faible dupersonnageaugmente de 1. Il obtient également 1 Intérêt et 1 compétence d'Origine supplémentaires. Enfin, il est considéré comme un humain à part entière pour toutes les règles concernées. Don de l'esprit : Les ancêtres dupersonnagelui ont conféré le pouvoir de lire les pensées des esprits faibles. Conditions : Changelin, Niveau 1 uniquement. Avantage : La Sagesse dupersonnageaugmente de 1. Psychologie devient une compétence d'Origine pour lui. Il peut enfin utiliser Détection des émotions comme sort naturel. Don de la forme : La capacité de change-forme dupersonnageest bien supérieure à celle de vos cousins moyens. Conditions : Changelin, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le Charisme dupersonnageaugmente de 1. Bluff devient une compétence d'Origine pour lui. Il devient enfin métamorphe II. (...)
A cet effet, il est considéré comme ayant une valeur en PX égale à 40 + son Niveau de Carrière. Escarmouche venimeuse : La jungle ne connaît pas prédateur plus dangereux que lepersonnage. Sa petite taille n'est qu'un leurre cachant sa robustesse naturelle. Conditions : Souche venimeuse. Avantage : Lepersonnagedevient amphibien I et obtient un cuir épais 2. Eventration du prédateur : « OK les pucelles, vous m'avez officiellement mis les nerfs. Alignez-vous pour la raclée ! » Conditions : Griffes effilées. Avantage : Les griffes dupersonnages'allongent, se durcissent et deviennent des armes naturelles (griffes III) qui remplacent les précédentes. (...)
Gardien de fer : Le clan du Kech Shârat cultive l'art de la violence et de l'excellence martiale au fond de ses sombres cavernes. Conditions : Hobgobelin, Niveau 1 uniquement. Avantage : Lepersonnageobtient la vision dans le noir I. Soldat est une classe de prédilection pour lui. Il obtient enfin un cuir épais 2. (...)
Conditions : Hobgobelin, Niveau 1 uniquement. Avantage : Erudit est une classe de prédilection pour lepersonnage. La caractéristique la plus basse entre son Intelligence et sa Sagesse augmente de 1. Enfin, il obtient 4 rangs dans la compétence Investigation et 2 Intérêts supplémentaires. (...)
Conditions : Hobgobelin, Niveau 1 uniquement. Avantage : Courtisan est une classe de prédilection pour lepersonnage. La caractéristique la plus basse entre sa Force et son Charisme augmente de 1. Il obtient enfin 25 points de Réputation qui doivent immédiatement être dépensés pour créer ou améliorer un contact, qui ne compte pas dans le nombre maximal de Récompenses qu'il peut conserver. (...)
Gigantesque foulée : Ce n'est pas qu'il est rapide, mais disons qu'en matière de course, les chevaux souffrent de la comparaison avec lepersonnage. Conditions : Longue foulée. Avantage : La Vitesse au sol dupersonnageaugmente de 3 mètres supplémentaires. Il obtient aussi grand coureur I et grand voyageur I. Griffes effilées: Ses ancêtres prédateurs ont légué aupersonnageplus que des instincts millénaires... Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Lepersonnageobtient deux armes naturelles (griffes II) dotées de la propriété perforantes, qui remplacent celles conférées par son Origine. Soldat devient aussi une classe de prédilection pour lui. (...)
Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Force augmente de 2. Longue foulée : Les jambes musculeuses dupersonnagele portent à une vitesse que beaucoup lui envient. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : La Vitesse au sol dupersonnageaugmente de 3 mètres. Sage devient aussi une classe de prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Dextérité augmente de 2. Longues dents : Lepersonnagea tendance à mordre la vie à pleine dents... pas que la vie d'ailleurs. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Lepersonnageobtient une arme naturelle (morsure II). Assassin devient aussi une classe de prédilection pour lui. (...)
Morsure du prédateur : Ce ne sont pas des crocs, mais des sabres ! Conditions : Longues dents. Avantage : Les crocs dupersonnagedeviennent plus tranchants et il obtient une arme naturelle (morsure III) dotée de la propriété étreinte, qui remplace la précédente. (...)
Peau de bête : Ce n'est pas une simple peau, c'est un cuir que même les dagues les plus tranchantes ne parviennent pas à transpercer. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Lepersonnageobtient un cuir épais 2. Prêtre devient aussi une classe de prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Constitution augmente de 2. (...)
Peau de bête renforcée : « C'était censé faire mal ? » Conditions : Peau de bête. Avantage : La peau dupersonnages'épaissit et se durcit. Il obtient un cuir épais 4 qui remplace le précédent et bénéficie aussi d'une Résistance 2 contre les dégâts tranchants. Préservation férale : L'héritage lycanthropoïde dupersonnagelui a légué un talent très utile... celui de soigner ses blessures instantanément. Conditions : Féral. Avantage : Lorsqu'il entre en posture Berserk, lepersonnagebénéficie d'une régénération II. Sentinelle des murailles : Lepersonnageest un gardien de la lande de terres maudites que sont les Désolations Démoniaques... et il a appris à résister au pire. Conditions : Orque, Niveau 1 uniquement. Avantage : Lepersonnageobtient un cuir épais 3. Prêtre devient une classe de prédilection pour lui. Enfin, il perd l'aptitude actions interdites pour les jets de Calme. (...)
Sentinelle du seuil : Si ses ancêtres n'avaient pas été là, le monde serait déjà tombé aux mains des seigneurs de Xoriat depuis longtemps. La tâche qui incombe aupersonnagen'est pas de celles qu'on peut prendre à la légère. Conditions : Orque, Niveau 1 uniquement. Avantage : La Sagesse dupersonnageaugmente de 1. Mage devient une classe de prédilection pour lui. Enfin, il perd l'aptitude actions interdites pour les jets d'Influence. Souche ténébreuse : Lepersonnageest plus grand et plus fort que les autres sauriens... C'est tout ce qu'il y a à dire. Conditions : Saurien, Niveau 1 uniquement. Avantage : La Taille dupersonnagepasse à G et son Allonge à 2. Sa Force augmente de 4, mais sa Dextérité, son Intelligence et son Charisme diminuent chacun de 2. Souche venimeuse : Une vie passée dans la jungle a appris aupersonnageà se fondre dans le décor et à tirer parti de la luxuriance de la végétation. Conditions : Saurien, Niveau 1 uniquement. Avantage : Ce don est en tout point semblable à Souche de la jungle sauf que lepersonnageacquiert une Taille P. Spécial : Les dons Souche de la jungle et Cimier de la jungle ne sont pas disponibles dans Eberron. Supériorité de la forme : Lorsque lepersonnagedevient quelqu'un d'autre, même sa mère ne pourrait voir la différence. Conditions : Don de la forme. Avantage : Lorsque lepersonnageutilise métamorphe II, sa valeur en PX passe à 50 + votre Niveau de Carrière. Lepersonnagepeut choisir d'embrasser sa nature de métamorphe une fois pour toutes, lorsqu'il gagne un niveeau. Son organisme peut s'adapter et se réorganiser en profondeur, lui conférant les mêmes avantages que le Type Plante, sans toutefois le posséder réellement. (...)
Supériorité de l'esprit : L'esprit d'autrui est comme un livre ouvert. Conditions : Don de l'esprit. Avantage : L'Intelligence dupersonnageaugmente de 1. De plus, lorsqu'il utilise Détection des émotions, il peut affecter jusqu'à 3 cibles à la fois. Lepersonnagepeut choisir d'embrasser sa nature psychique une fois pour toutes, lorsqu'il gagne un niveau. (...)
Traque sauvage : Les instincts du personnages sont plus développés que la normale, lui permettant de sentir le plus subtil changement dans l'atmosphère. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Lepersonnagedispose de sens aiguisés (odorat, ouïe, vue). De plus, il a le sommeil léger. Erudit devient aussi une classe de prédilection pour lui. (...)
Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Constitution augmente de 2. Traqueur accompli : Nul ne sait comment, mais lepersonnagesent leur présence. Conditions : Traque sauvage. Avantage : Les instincts dupersonnagetranscendent sa nature mortelle. Il bénéficie désormais de la vision aveugle. Magie : De nombreux sorts susceptibles d'intéresser les façonneurs sont disponibles dans Spellbound: The Seer. (...)
Comme la magie classique, la magie astrale s'active via une option de campagne (voir le chapitre Campagnes) et s'accompagne d'un nouvel arbre à dons. En revanche, aucune classe n'est indispensable pour la pratiquer. Unpersonnagesouhaitant utiliser la magie astrale n'a qu'à sélectionner des dons de l'arbre idoine. La ‘‘magie des dracogrammes'' telle que décrite dans Eberron n'est qu'une thématique parmi d'autres pour la magie astrale. (...)
Incantation astrale : Les personnages dotés de dons de Dracogramme sont marqués d'une représentation miniature - un dracogramme - de leur place dans la prophétie draconique. Au début, cette marque n'est qu'un petit enchevêtrement de lignes simples sur la peau dupersonnage. Mais à mesure que celui-ci apprend des dons de Dracogramme, sa marque évolue et s'étend sur tout son corps, jusqu'à devenir un motif complexe et élaboré. (...)
Les maîtres de la magie astrale peuvent lancer des sorts en puisant dans les énergies liées à leur dracogramme. Pour lancer un sort astral, ou pouvoir de dracogramme, lepersonnageeffectue un jet d'Incantation avec le bonus issu de sa compétence de dracogramme. Lepersonnagene dépense aucun point de sort pour utiliser ces pouvoirs et les échecs éventuels ne comptent pas dans la limite d'utilisations de chaque pouvoir par scène. Le Niveau de Lanceur dupersonnagelorsqu'il utilise un pouvoir de dracogramme est égal à 1 + le nombre de dons de Dracogramme qu'il possède. Le DD de sauvegarde d'un pouvoir de dracogramme est égal à 10 + le modificateur de Charisme dupersonnage+ le nombre de dons de Dracogramme qu'il possède. La Défense Magique fonctionne normalement contre les pouvoirs de dracogramme. (...)
Distance : contact. Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur (répressible). Effet : L'arme touchée par lepersonnage(ou jusqu'à 50 munitions) se retrouve temporairement dotée d'une Essence ou d'un Enchantement, pour un coût en Réputation total n'excédant pas 5. (...)
Temps d'incantation : 1 demi-action. Distance : contact. Durée : 1 heure par Niveau de Lanceur. Effet : Lepersonnageappelle l'esprit d'un de ses ancêtres pour qu'il imprègne le corps de l'animal touché. Sa monture dispose alors d'une augmentation de +9 m de sa Vitesse au sol et des options de PNJ grand coureur I et grand voyageur I pour toute la durée du sort. (...)
Temps d'incantation : 1 round. Distance : contact. Durée : 1 round par Niveau de Lanceur. Effet : Lepersonnagechoisit une manoeuvre d'Incantation qu'il connaît et l'applique à un sort unique contenu dans l'objet magique touché. (...)
Temps d'incantation : 1 round. Distance : contact. Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur. Effet : Lepersonnageimprègne temporairement l'objet touché d'énergie magique. Il agit comme s'il était doté de l'Enchantement mineur : Rangs de compétence, avec un Niveau égal à son Niveau de Lanceur. (...)
Sinon, il n'a aucun effet. Objet : amulette de dracolithe. Charme : bonus de Niveau de Lanceur (+2 au NL lorsque lepersonnageutilise ses pouvoirs de dracogramme). Valeur en Réputation : 20. Sceptre de canalisation : Au fil des siècles, la façonneurs ont appris à compenser leur manque d'entraînement académique à la magie. Lorsqu'il tient un de ces sceptres, lepersonnageacquiert un don de Conversion magique, ce qui lui permet d'ajouter artificiellement à sa magie la flexibilité qu'il ne possède pas naturellement. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...